设计的方式不止一种,没有所谓最好的方式。这里仅回顾过往设计所学所感,虽有些形式化,但对于梳理思绪或是面试之谈,还是有所帮助的。

设计任务01

如何设计一个副本(关卡玩法)?

需求分析

这个问题其实问的挺笼统的,一般工作中这种问题只会出现在有明确上下文的情景中,只是在一些面试问答中还是会出现此类问题的。一是面试官没时间去想更具体地问题;二是可以借此考验一下面试者地发散思维(脑洞)。

针对这个问题,我们需要得到以下几个答案,可以是向需求人询问,也可以是自己思考并设定:

  • 游戏的核心玩法是什么?
    • 可以是游戏类型的说明:RPG\FPS\解密\赛车...
    • 也可以是操作的说明:玩家可用的交互手段有哪些?
  • 副本所需承担的作用是什么(体验目标)?
    • 传递一种情绪:这里可以参考“情绪之轮”。狂喜、钦佩、惊愕、悲伤、厌恶、愤怒、警觉……
    • 给予知觉反馈:人体五感,主要是视听体验和触觉反馈,其他反馈手段有待开发。
    • 社交:如果是大型多人在线游戏,则这部分很重要。
  • 作为设计者的你想借此表达什么(设计目标)?
    • 能够运行游戏的硬件:手机、PC、主机、VR
    • 游戏机制、动词和玩家活动:你希望看到玩家以怎样方式的游玩?
    • 交互方式:触摸屏、键鼠还是手柄
    • 游戏类型:如果没有明确的核心玩法,则这里可以思考怎样的玩法适合你的体验目标
    • 游戏主题:你的游戏是关于什么?是多人组队协力通关副本,还是独自挑战击败最终大boss?
    • 叙事主题:即故事的中心主题,是从坏蛋手中拯救公主的经典故事,还是其他更深刻的哲学探讨?
    • 游戏的美术目标:卡通、二次元还是写实画面?
    • 游戏的艺术目标:emmm,目前的我谈艺术还不够格,这里举例《风之旅人》
    • 游戏的影响力目标:像是目前一些进入校园的教育类功能性游戏,其影响力就是让大家对游戏误人子弟的观念进行改观。
  • 副本参数有额外的规范要求么?
    • 设计数值限制:副本时长、角色属性……
    • 性能参数限制:模型数量、模型面熟、光照数量……
  • 副本开发所需的时间和资源有限制么?
    • 几周or几个月?
    • 能够投入的人力资源有多少?

以上这些信息仅作为参考,可以根据自己理想中设计进行增减要素。

设计工具

设计工具只是一种辅助手段,并不能决定设计的好坏。但运用得当的话,可以保证设计质量的下限。

兴趣曲线

情绪之轮

故事节拍

成就感知

渐进式教学

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心流

设计流程

  1. 确定需求
  2. 设定目标
  3. 开始设计
    • 关卡草图:素描、线框图

    • 关卡白模

      • 白模制作
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      • 三视图
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      • 标准参数
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    • 角色3C相关数值:

      • 人物体积、走跑速度、蹲伏高度、跳跃距离、攀爬高度
      • 相机视野
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    • 性能参数:

      • Drawcall
      • 资源大小
      • 模型面数
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    • 场景风格参考图

    • 玩法区域设计

      • 战斗热区
      • 动线
      • 兴趣点
      • 更细节的设计描述补充
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    • 白盒文件链接

      • 附上文件下载地址和个人联系方式

总结

依稀记得刚入行时,问主策用什么工具输出设计比较好?主策回答我说:不限工具,只要你能把自己的设计向他人清楚表述就行。随着工作项目经验的增多,愈发觉得,能让他人清楚并理解的设计就是好的设计,文档和工具不过一种形式。

如果你要问我如何做好一份关卡设计,我会给出这样一个简短的答案:

多玩多思多看,找到一种适合自己以及适合团队的方式,进行设计理念的传达。