在总结这款项目之前,先来让我介绍以下两款游戏:

《胡闹厨房(Overcooked)》

这是一款厨房合作游戏,每一关为了完成订单,你得先拿食材,切菜、煮菜,然后上菜。

这本来挺简单的,但餐厅可能坐落于摇摆的海盗船,或被地震一分为二,或乘着热气球,然后中途坠入另一间餐厅,于是你得同时供应寿司和沙拉了,就真的挺疯狂的。

游戏最大的挑战是让两名、三名甚至四名玩家合作顺畅。大家想要成功闯关就得保持紧密配合和交流,只是和以往的合作游戏不同。

角色设计

合作游戏总是妙趣横生,从往日的《魂斗罗》与《合金弹头》,到今天的《光环》与《茶杯头》,人人都知道与朋友一起玩,很多游戏会更有趣。但这些游戏很少要求你去真正的与搭档交流。这通常是因为游戏的对称性(SYMMETRICAL),所以你与搭档的游戏方式几乎一模一样。

以《生化危机5》为例,你玩着差别不大,无论是选主角克里斯(Chris),还是选谢娃(Sheva),他们都用枪,都能痛殴丧尸,都携带相同的装备。因为每个角色如此相近,你们常常觉得大家仿佛在各玩各的,只是偶尔相互支援一下。这跟后来的《生化危机:启示录2》截然不同,后者提供更差异化的角色,比如第一章,一人选了克莱尔·雷德菲尔德,她是那种传统的、全能的“生化”角色;另一人选了莫伊拉·伯顿,她不能用枪,但拿着一支手电筒,可以照亮敌人或暂时拖延它们。通过这种设计,两名玩家必须更紧密的合作,因为独自一人很难生存。克莱尔需要莫伊拉的手电筒,莫伊拉需要克莱尔的火力。这大大强化了两名玩家之间的依赖,并推动了某种配合与交流,这是许多合作游戏缺乏的。
生化危机:启示录2

如果说《启示录2》展示了能力不对称如何推动紧密配合,那么《没人会被炸掉(Keep Talking and Nobody Explodes)》则证明信息不对称也能强化团队合作。游戏里,一名玩家屏幕上显示着定时炸弹,上面满是线缆、按钮、按键和奇怪的玩意儿;另一名玩家拿着一份拆弹指南。于是玩家1必须描述炸弹,玩家2必须理解手册上的拆弹步骤。玩家1必须认真听,并遵循指令,唯一的通关方式就是合作。

非对称(ASYMMETRIC)合作不仅强调交流,还能让不同技术水平的玩家玩到一起。这是任天堂近年大量尝试的,比如《超级马力欧:银河》。一名玩家控制马力欧像往常一样游玩,另一名玩家则轻松地扮演一枚浮标,收集星屑并拖住敌人。再比如《超级马力欧:奥德赛》,一名玩家控制马力欧,另一名玩家控制帽子,帽子可以帮助马力欧跳的更高更远,并且可以攻击敌人。
超级马力欧:奥德赛

尽管非对称设计有利于合作,却不适合《胡闹厨房》。因为这款游戏要适应玩家人数,你可能是四人玩、三人玩、两人玩,甚至一个人玩。另外,这款游戏会吸引水平不同的玩家,所以要针对不同水平档次划分角色,确保那些还不熟悉游戏的人,不必完成高难度的动作,比如躲火球或在滑动平台间穿梭。这款游戏里,所有厨师的能力完全相同,信息完全对称。每个玩家都能独自完成从准备到上菜的所有工序,只要你们约定好各自分工…但《胡闹厨房》最后玩着却不是这样,why?其实,这里的秘诀在于关卡设计。

关卡设计

从第一代第一关开始,厨房的设计中就有一条长岛横置中央,让你疲于奔命,从洋葱柜到切菜板,再到煮锅、传送带。只要两人合作,借助中间的桌子递洋葱,速度就快很多。
Overcooked!

几乎每一关都是如此,后期还会更糟糕,比如只能容纳一人的窄道、和场地被行驶的汽车分开。速度很重要,因为分数系统完全基于时间,菜要煮快点,否则气走顾客会被罚分。游戏也会催促你尽快上菜,你的最终得分全在于每关限定时间里能上多少道菜。所以,关卡设计和分数系统的要求,在潜移默化中推动玩家分饰不同的非对称角色。

比如下面这间厨房,一名玩家也许专注切菜和准备肉饼,另一名负责煎肉饼、叠汉堡并送到餐厅。这要求玩家每关开始前进行大量交流,确定各自分工,一起琢磨出完成订单的最高效策略。
Overcooked!

但在此之后,《胡闹厨房》可能会受累于非对称合作的最大缺点,你们会陷入某种固化模式:大家分配好角色,就不变了。某些游戏中,你们甚至可能不再需要交流,因为你们习惯了某种配合。但《胡闹厨房》并非如此,无论每次一开始商量得多好,大家最后都会乱成一团。为什么总是如此?

其实,这是因为很多巧妙地细节设计,它们扰乱大家的舒适区,迫使你们不断变换角色。

  1. 煮菜的等待时间

煎肉饼要几秒,所以站在那干等有点浪费,玩家会想走开,看看去别处能帮什么忙,这通常成了混乱之源。汉堡煎太久会起火,所以同伴不得不过来帮你擦屁股。

  1. 洗碗

没人喜欢洗碗,但它也许正是《胡闹厨房》成功的关键。因为没人专职洗碗,它没有别的任务那种愉快稳定的节奏,它在后期才变得重要,而且没人想管。这意味着每次干净盘子用完时,流水线被打断,锅开始着火,大伙的分工被搅得一团糟。

  1. 破坏性的关卡

移动的切菜板、摆上传送带的食材、移动的厨房、讨厌的老鼠,都会打破模式,摧毁最佳分工,迫使玩家不停地讨论新对策。

所以《胡闹厨房》是款没有非对称角色的非对称游戏,它充分运用关卡设计,比如奇葩的厨房布局、脏盘子、随机着火、燃烧的肉饼,推动大家分工合作,并在闯关过程中不断变化角色,引出精彩纷呈的交流。

《地狱潜兵(HellDivers)》

绝地潜兵是一款使用双操作杆操作游玩的多人合作式射击游戏,极具挑战性且耐玩度高。玩家将扮演精英部队“绝地潜兵”的一员,与其他玩家并肩作战,投身银河之战中保护超级地球,打倒敌人。

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尽管在加载界面Helldivers就明确了它的多人属性,当下降到gameplay时却会发现,除去“难度”门槛以外,再无任何能限制单机玩家顺利过关的要素。而难度本身也是作为相对概念存在,即单人与多人情况下地图的基准是相同的,区别仅仅在于一个人需要同时兼顾多个维度的工作。这在多人游戏中通过合理交流与配合可以被分摊到多个玩家身上,从而使得游戏变得相对容易,仅此而已。

在角色塑造上,Helldivers同样贯彻了对称准则。在背景故事设定以及实际游玩过程中,人物的概念均被模糊、独立与抽象化,更多的是作为技能的载体而存在。让一个角色与另一个角色形成差异的唯一途径就是玩家在任务开始前选择的技能,而技能选择上完全的开放性使得任何人都能扮演任何角色。这是几乎完全对称的设计。

对称角色的非对称结构设计

比起“抬起另一名玩家翻过墙壁”、“在信息不对等的情况下合作解密”等等硬性设计,Helldivers倾向于在潜移默化中引导玩家形成非对称结构。技能系统就是一个很好的例子。角色边界的模糊并不代表着消失。一定要划分的话,Helldivers依然可以切出侦察、反坦克、防御、补给等位置。如果你想,那么也能够选出一套兼顾所有的技能,但在多人实战中你很快就会发现,一个人大包大揽通常是行不通的。战场的混乱与绝对控制权的丧失使得在多人游戏中,扮演专一(抑或“专二”…)角色的作用要远高于全能型角色。这一引导在大幅降低个人操作难度的同时也强调了团队交流,所有角色共享的技能选择界面更是为配合性选择技能与补全提供了绝佳平台。

非对称设计要点

能否有效避免模式的固化是非对称设计的核心考量点,而Helldivers在这方面做的尤为出色。

它鼓励在战斗开始前进行交流与提前计划,然后再用各种方式扰乱之前固有模式,逼迫玩家进行新的、即时的交流与重新计划,形成一种延续的回环。这其中有诸多大放异彩的设计值得借鉴,例如适合所有角色的“空动作”:输入无线电、扫/拆雷、提黑箱/炮弹等等。这迫使进行该项工作的玩家暂停之前在团队中进行的工作,因而之前形成的脆弱平衡被打破,不管是团队自发还是为形势所迫,总要有其他人顶替之前缺失的部分。这就形成了角色的切换。再比如友军与空头仓伤害、角色的死亡与重生。这些看似恶意的设计不仅仅是为了给游戏增加欢乐,更是为了创造更多危急时刻、制造更多角色切换,为玩家提供展现团队交流与配合的空间。正是因为它们,玩家才有机会在被自己/队友的蠢操作逗笑的同时体验通过完美合作获得胜利的感觉是多么美妙。

《代号:Dawn》

该项目是一款对标主机游戏《HellDivers》的手游项目,力求在手机上还原《HellDivers》的战斗体验,以及做好长线运营的商业模式。

核心玩法

项目在研发过程,关于核心玩法的设计,有着以下几个阶段的讨论和演变:

阶段 核心玩法设计要点 内部讨论概要
1 保留核心战斗元素“战备”的同时,将部分战备的效果赋予角色技能,从而实现战备与角色的共存 这么设计的原因是项目内部一致认为角色更适合售卖和后期的运营,参照目前主流的二次元商业和运营模式
2 移除角色技能,与HD设计一致,采用对称式设计,玩法设计重心依旧放在战备、任务和怪物上 分析了头部几家做大DAU类型的核心玩法设计与商业模式,同时为了规避新设计带来的风险,决定还是不轻易改动原核心玩法
3 简化操作难度和维度,战斗操作从服务于核心玩家,改为面向泛用户玩家 几次玩家测试反馈以及游戏对于“大DAU”的最终目标追求,到部分人的个人意志,影响着项目向着不确定的方向开始转变
4 …… 从这里开始项目逐渐沉沦

每个阶段过渡之间过程曲折,实属三言两语难以言尽,却都说明了一个问题,那就是项目立项一开始就没想清楚最终要做个什么样的游戏!

商业模式

大DAU”带来的外观收入为主、数值收入为辅的商业模式。

鉴于项目在核心玩法层面的缺失,商业模式最终也没能完整落地。但我个人是坚信着,在一个好玩的核心玩法面前,商业模式的落地不过是水到渠成的一件事。


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