如何做出这么一个开放世界,既让玩家有绝对的探索自由度,又能引导他们前往关键地点触发剧情?

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“点与线”系统

“点”是指希卡塔,耸立于地面之上,巨大且有着霓虹灯尖顶。从远处眺望也清晰可见,而且还可以给玩家带来好处,即登顶便可获取周边区块地图。

“线”便是塔与塔之间的路,任天堂可以沿路设置许多任务事件。玩家向塔行进时可以碰到很多角色、敌人营地,还有其他不少好玩的。

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如此引导确实有效,但有些过于有效了。

测试者们认为他们似乎受困于线性流程,被迫沿塔进行游戏。许多人都抱怨说像是被无形却又明显的引导线路束缚了。而那些偏离引导路线的玩家要么是迷了路,要么就是觉得探索起来毫无趣味。

测试数据佐证:任天堂追踪了测试者们的行动并制作热图,以分析被探索过的区域。他们发现,玩家分流成了两个彻底不同的类型。八成玩家忠于职守,沿塔行进;二成玩家则是毫无目的,随机闲逛。这两种都不是任天堂所希望的。

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地标系统

与其推动玩家始终沿塔行进,任天堂利用大量地标与兴趣点吸引玩家在地图上随意奔赴,比如神庙、驿站、敌人营地,他们只需找到方法来吸引玩家朝着这些地点靠拢便可,就像飞蛾本能扑向火焰。

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首先确保每个地点都有明显奖励:

  • 通关几个神庙可以增加生命值或精力
  • 敌人据点满是可以拾取的武器
  • 驿站可以用来登记马匹,还有可回血的床、商店、带传言和支线任务的NPC
  • 部分地区带有明显的资源奖励:矿石、鱼等各类采集物
    • 回血的道具需要采集、打猎、烹饪
    • 通过挖矿去商店售卖换卢比

其次每个地点都有明显的标记:

  • 希卡塔巨大且醒目,一些小地标则不然;需要让他们在远处或高空也清晰可见
  • 神庙的外观独特,灯火长明
  • 营地的火堆散发着高高的烟柱
  • 敌人据地往往围绕着巨大骷髅状岩石而建
  • 驿站则是一个巨大的木制马头雕像

但当玩家目之所及仅有一两座希卡塔时,那周边就会显得有特别多的小地标。一个开放世界游戏选项过多的话,容易导致玩家不知所措。

三角法则

任天堂以三角形设计了海拉鲁的大部分地形和景观,到处都是如金字塔或呈锥形的小丘、山脉、岩石。
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这样做的好处:

  • 当玩家面对一座山时,需要决定是翻越还是绕行,这便提升了游戏探索的选择空间和可玩性
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  • 并且,玩家会自然而然地望向三角形地顶点,这样就能往那放兴趣点吸引玩家注意
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  • 更重要地是,这些三角形可以挡住后面的东西。也就是说,玩家不至于被大量内容淹没。这样一来,屏幕上就能保持只出现少量内容,其余能做的事都藏在山的后面。而随着你进山,藏着的内容也会逐渐显现。
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地标面包屑

新地点的出现源源不断地制造着惊喜和好奇。也许你朝着一个地标前进的同时,还会顺路发现两三个新地点。可能是地平线上的一座神庙,或是转角处的敌人营地;也许是奇岩怪石,或是峰峦奇景。不管你去哪里,无论你做什么,都会有事物吸引你的眼球,说不定某个新地标激起你的兴趣,你就会改变计划、更换目的地。结束之后,你就会想起原来的计划,然后…再次被吸引走。

这,是探索与发现连锁反应和无尽循环,一条洒满“地标面包屑”的小径。所有的这一切使你步履不停,漫步地图,只因无法克制自己说“噢,那是什么?”的欲望。而不知不觉,你就到了任天堂最开始就想让你去的希卡塔。

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现在有了地标系统,虽然玩家移动还是点到点式,但他们随着“地标面包屑”的小径而行,并非一条固定线路。每个玩家的小径,最终都会朝向游戏里最关键的地方。如果说塔至塔的线性方式让玩家感到受迫,那么散布地标的方法则更加生动,使玩家占据主动权。依据兴趣、目标或是心境,玩家自然而然地选择目的地。

  • 不同地点对玩家地吸引力会随需而增或减。
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  • 如果玩家想给角色增强力量,那神庙和敌人营地就比驿站和塔更有诱惑。
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-- 效果 --

新的测试热图:80比20地尴尬分流不复存在

所有玩家都如任天堂所料:自在地徜徉于不同角落,追随兴趣寻找地标,且几乎所有玩家最终都抵达了关键地点。

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🪶资料来源:
How Nintendo Solved Zelda’s Open World Problem