樱井老师的开发课堂
文章内容摘录自樱井老师个人 YouTube 账号视频内容。
Work Ethic 职业素养
Game Essence 游戏性
Risk and Reward 风险回报理论
游戏性
何为游戏性?樱井政博对此的定义是游戏的“推和拉”或“风险和收益”。
此处举例经典飞行射击游戏《太空侵略者》:
游戏规则很简单,操作下方炮台歼灭空中左右移动的侵略者。侵略者会水平运动,在触碰屏幕边界后再往下推进,若侵略者抵达最下方,则敌人侵略成功,游戏结束。
因为玩家和侵略者只能垂直射击,所以当玩家与侵略者距离较远时,游戏处于“无风险·无回报”状态;但随着玩家移动,与侵略者距离越近,越容易被侵略者击中,此时风险增加,收益为令侵略者逐渐进入自身打击范围。再进一步,则风险显著增加,但从这里开始就可以获得“打中敌人”的回报了。
冒“风险”以得“回报”,这就是“拉扯程度”和“游戏性”的本质。
对“攻略”这一要素也有着重大的影响,“攻略”和“拉扯程度”其实是同一个概念的不同表述。
“游戏性”是指控制风险并获得回报的乐趣,而“攻略”是指控制风险并获得回报的方法。
前者是游戏系统的角度,后者是玩家的角度。
攻略
在《太空侵略者》中,敌人从右往左进行攻击时,若是玩家从右往左追击侵略者,则玩家在进入敌人攻击范围内,不仅风险很高,而且与侵略者的距离太远导致打不中侵略者,这种就是纯粹的无意义风险了。
而在玩家从左往右攻击时,尽管同样进入敌人攻击范围时风险相同,但此时的玩家时可以打中敌人了。
因此《太空侵略者》的攻略是:迎击优于追击。
此外,玩家操控机体的宽度判定是游戏平衡性的关键因素,该参数决定了风险程度。不单是视觉层面的设计,也决定了游戏的深度和乐趣。
能控制风险的机制也是游戏平衡性的关键。如玩家可以躲在掩体之下。
控制并降低“风险”从而更容易获得“回报”,此为“攻略”。
死亡之墙
只要一个侵略者到达屏幕底部,此时玩家无论剩余多少条命都会立即结束游戏。此时游戏处于相当危险的境地,即风险达到极限的时刻。
但是,此时侵略者的激光是无法击中你的,故玩家的风险又降低的不少。
总体而言,死亡之墙就是风险和回报均处于最大的状态。
总结
风险与回报之间必须紧密连结,同时还要具备适当的量度。
所谓的“游戏性”,或是“拉扯程度”,只是电子游戏本身的一个特征。令玩家感受到沉浸感并使人娱乐其间的体验形式还有不少,并非所有游戏都是通过“游戏性”传达体验的。
讨论
当一个游戏提高了自身“游戏性”后,所谓的“公众性”会随之降低。
以初代《星之卡比》为例,樱井政博选择了简化游戏操作,从而吸引更广泛的玩家群体。
Squeeze and Release 压力的施加与释放
电子游戏的一大乐趣在于,游戏如何对玩家施压,又如何令玩家对其解压,这可谓是游戏乐趣的核心元素。
压力本身并无乐趣,但当它对玩家施压到一定程度后,突然将其释放,此时玩家将得到相当的爽快感。
包括放置杂兵、设置障碍要素或解谜要素,总之就是对玩家的游戏造成妨碍作用的内容;在玩家除去上述压力要素之后,他们必然会有爽快感。
在玩家完成设置的挑战后,我们应该奖励玩家,为他们提供能更有效处理压力要素的手段。
- 比如说经验值和新技能这类的东西,它们就是为了让玩家便于应对更强大的敌人。
- 使用游戏内货币购买更好的新装备也是一种不错的奖励机制。
- 让玩家随着流程推进而自行得到奖励要素,并将路线选择的自主权交予玩家本身,如此亦能提高游戏性。
施加压力之后,再予以释放,并令玩家为接下来的流程打好基础。
此为游戏设计中的压力元素。
Game Essence in Role-Playing Games RPG的游戏性
探索
首先,RPG 游戏需要构造一个让人随时面对未知挑战的冒险,探险的区域越为深入,则亦将面对愈加强大的敌人。但与此同时,挑战越危险的地方得到的收益也越大。
对于那种允许自行直接离开迷宫的游戏,或者是战败非强制掉落现已收集的所有奖励要素,这类游戏通常更为轻度一些。但不是说这种游戏不会提供高难度挑战,提供特定战斗的难度,这也不失为一种好的平衡。
战斗
就对战而言,动作型角色扮演游戏(ARPG)需要把战斗场面平衡至对战策略之中。
例如从敌人外观上呈现对战策略:
- 敌人现身,玩家需要根据敌方的相貌特征及攻击方式决定对战策略。敌人看上去弱火,此时给敌人上个招式,收效不错,这时候我们就有经验了,所谓玩家经验正是如此。
针对敌人的弱点选用攻击招式以达到输出最大化,这便为游戏的策略性,亦为游戏性。
对于轻度游戏,最好不要搞出过分复杂化的策略内容。
- 以《女神异闻录》系列为例,系统直接给出当前敌人的弱点属性以便于玩家自身连击,如此为对战带来了一定的多样性和节奏感。对于那种鼓励玩家使用克制属性进行攻击的游戏,这样的设计倒是完善了平衡性。
虽然 RPG 游戏可以归纳出两个核心游戏性元素:探索、战斗,但 RPG 本身就是一个广阔复杂的大类,所以制作游戏的时候可不能让思维被现有通用游戏性元素所局限哦!
Fun Beyond Game Essence 游戏性之外的乐趣
一款电子游戏的乐趣并不局限于其游戏性。
由操作自身带来乐趣
- 电子游戏可以仅通过操作来提供大量的乐趣,屏幕内的世界不受自然法则的约束,对于现实世界的人来说,这是一个神秘且迷人的世界。若仅通过操作创造乐趣,对创作者而言,需要选好合适的设计方式,也要有感触及调谐改善手感的能力。
冒险游戏和视觉小说
- 这类游戏并不重视“风险回报”,乐趣来源点在剧情推进之上。
- 虽然它们可以被看做是小说或者电影的延伸产物,但仅靠一个引人注目的故事本身并不足以成为优秀的作品。与小说不用,游戏可以利用好电脑的交互。它们利用这一点来构建剧情,因此也成了此类游戏的乐趣及魔力所在。
电影式及以剧情为主的游戏
- 和第二类有点相似,但这一类的剧情元素可以融入各种游戏中,无论游戏类型。
- 电影式的表达手法以及剧情本身并非游戏性的必要组成元素。然而,二者均可为提升游戏性的关键,它们可以成为促使玩家向前推进直面前方危机的驱动力。
- 此外,鲜活的角色及世界观有助于加深玩家对游戏的印象,以创造出玩家与屏幕上正在发生的事件之间的内在联系。
改编游戏
- 这种游戏与电影、玩具、集换式卡牌等娱乐内容相关,均为针对某些特定 IP 的粉丝向相关产品。这不是一个游戏本身是否有趣的话题,而是这部游戏可否让一个 IP 的粉丝们在这个游戏世界中获得愉快的体验。如果玩家本身并非此 IP 受众,则评价游戏本身也没多大价值。对这样的游戏来说,游戏性并不在最重要的位置之上。
生活模拟类游戏
- 这些游戏重现了现实生活之中错综复杂的体验。在一个模拟世界里玩一个拟真的游戏能提供许多游戏性之外的乐趣。
- 这种游戏越贴近现实生活,玩家们就越能开始感觉到比实际显示在眼前的更多的信息以及更深层次的体验。
建造类游戏
- 这种游戏的乐趣本身就在于创造。但要是能配合得体的机制,如高空坠落死亡判定、制作东西来抵御敌人、或者冒着危险来收集材料,如此为此类游戏带来风险回报,则让游戏能提供更充足的乐趣。
- 此类游戏与生活模拟类游戏存在交际,诸如《我的世界》《动物森友会》。
节奏游戏
- 从音乐节奏得来快感是我们的天性,而非游戏提供的乐趣。对于这类游戏而言,玩家对当前曲目越为熟悉,也就越能体验到乐趣。
- 此类游戏围绕着“熟悉歌曲再打对节奏”进行设计,当然根据具体的设计手段也能带来拉扯程度,说明这种游戏也可将风险回报理论付诸实践。
体育类游戏
- 现实中的体育活动均存在不同程度的拉扯,所以用数字化的形式重现体育项目,可以说它天生就带有一定的游戏性。
- 此外,运动之所有由观赏性,是因为观众都有自己支持的队伍,这些观众在玩游戏时很自然会将支持的队伍放在操作首选的位置,并能很强烈地感受到这个游戏里地起起伏伏。
游戏性并非提供游戏乐趣地唯一要素。先学会感受乐趣,再去学习如何打破常规。
The Fiend’s Cauldron “恶魔之缶”机制介绍
说到游戏难度,大部分游戏基本上都是“简单”、“普通”、“困难”三个等级。
“恶魔之缶”为《新光神话:帕鲁缇娜之镜》引入的难度调节机制。
进入关卡前,画面中会先出现这个恶魔之缶。这是调节“紧张值”的东西,默认紧张值为2.0。
[{"url":"../img/%E6%A8%B1%E4%BA%95%E8%80%81%E5%B8%88%E7%9A%84%E5%BC%80%E5%8F%91%E8%AF%BE%E5%A0%82/%E6%81%B6%E9%AD%94%E4%B9%8B%E7%BC%B6/1690707805627.png","alt":"恶魔之缶"},{"url":"../img/%E6%A8%B1%E4%BA%95%E8%80%81%E5%B8%88%E7%9A%84%E5%BC%80%E5%8F%91%E8%AF%BE%E5%A0%82/%E6%81%B6%E9%AD%94%E4%B9%8B%E7%BC%B6/1690708017732.png","alt":"恶魔之缶"}]当玩家往缶里加红心,后者为本作的结算货币,此时可以提高关卡的紧张值。随着紧张值的上升,游戏自身难度亦得以提高,此时敌人会变得更有攻击性,其攻击防御数值都会更高一些。但同时,得到的收益也会越多,可以获得更多的红心以及更为强力的武器。
[{"url":"../img/%E6%A8%B1%E4%BA%95%E8%80%81%E5%B8%88%E7%9A%84%E5%BC%80%E5%8F%91%E8%AF%BE%E5%A0%82/%E6%81%B6%E9%AD%94%E4%B9%8B%E7%BC%B6/1690709357716.png","alt":"恶魔之缶"},{"url":"../img/%E6%A8%B1%E4%BA%95%E8%80%81%E5%B8%88%E7%9A%84%E5%BC%80%E5%8F%91%E8%AF%BE%E5%A0%82/%E6%81%B6%E9%AD%94%E4%B9%8B%E7%BC%B6/1690709382530.png","alt":"恶魔之缶"}]若是在关卡中死亡,此时缶中的红心就会撒掉一些,此时选择继续通关则会降低难度继续游戏。也会掉落一部分当前得到的红心,此时亦更难获得更高价值的收益要素。
若想降低难度,也可以花费红心减少紧张值;紧张值降到0的话,此时玩家近乎无敌。
机制优势:
- 玩家不用像采用传统难度机制的游戏那样用着简单难度一直打
- 玩家不会在一些高难度桥段卡关
- 风险回报理论的应用
机制劣势:
- 对于新玩家而言,容易让他们觉得这游戏过分硬核。这种促使玩家挑战极限的游戏自然难以与“休闲”二字挂钩。
- 2.0以下的紧张值对于可以降低难度这件事不怎么直观。新玩家是最需要降低难度的玩家群体。
游戏性、拉扯程度、风险回报理论,以上内容赋予了“游戏感”的体验,但与此同时也让电子游戏显得不那么友好。
“恶魔之缶”虽然不完美,但它提供了电子游戏难度调节的全新设计思路,至今依然有学习参考的价值。
Let Players Cheat the System 允许合法开挂
游戏中的“策略”可以被定义为玩家最小化损失(Losses)和最大化收益(Gains)的过程。
游戏中的策略经常会以某些复杂的形式而构建,所以有时候可以利用系统机制玩出所谓“作弊”的手段。换句话说,就是完全不承担任何损失的情况下获得收益。
- 在黑魂中,站在某个特定位置可以骗敌人自己掉下去摔死。
Falling Sells the Feeling of Flight 飞行操作
如果想在游戏制作过程中营造出在空中自由飞翔的感觉,首先要做的就是加入坠落伤害或是类似的惩罚机制。
大家当然想在那些存在飞行操作的游戏中做出好的手感,但是如果没有和飞行这个动作相左的元素的话,就总会让人觉得少了点什么。在有飞行要素的游戏中,此等“相左”元素即为坠落。
在高速移动的作品中,玩家在触发某种条件后会减速。
在初代《皇牌空战》中,玩家在飞过海洋的路上会遇到一座特别长的桥梁,大家都想试试从桥下钢架穿过,从桥下成功拉起高度的感觉不要太爽。这种爽感的来源正式动作附带的风险以及成功将其克服的感觉。
在《飞天赛车》中,玩家的赛车在冲过特殊坡道后是会飞起来的,这样不光寻找飞行点会很有趣,赛车的能飞与否可让飞行本身的乐趣更上一层楼。
在为作品添加机制的时候也要记得想想与之相反的机制,好比玩家的攻击手段和敌方的攻击手段理应成对出现,风险与回报也正是这相同硬币的两面。
Do We Really Need Enemies? 敌人存在的意义
除开一些主打故事的以及益智游戏之外,绝大多数游戏里都有玩家需要打败的敌人。
除开个例,多数游戏给予玩家乐趣的方式是先施加,再释放压力。
- 先制造障碍,障碍即是
压力(Stress)
。 - 障碍解除,是为
释放(Relief)
,这时玩家感到浑身轻松。 - 接着玩家获得物品或经验奖励,帮助玩家变得更强,此为
成长(Growth)
。 - 这样玩家就会对后续展开保持期待,并获得高度的满足感。结果便是移除下一个障碍变得更加轻松,谓之
推进(Progress)
,代表玩家可以进一步地探索作品。
撇开打头阵的压力,剩下三个是让游戏真正变得好玩的要素,但是没有压力就很难做好后三者。
压力是有多种呈现形式的,并不一定非得通过杀敌和游戏机制设计不可。
- 冒险游戏中的主人公和队友可能会深陷危机,这是压力。玩家则可以寻找能够释放这层压力的方式,并通过推进流程本身获得乐趣和愉悦感
- 购物的需要同样也是一种从施压到解压的过程,设置一些高价物品可以让玩家积累资源并怀有消费它们的期待感。
游戏中是可以没有敌人的,但敌人带来施压和解压过程依旧必不可少,在设计作品时不妨尽可能试着引入成长和推进游戏的要素。
Consider Rewards First 优先考虑奖励元素
游戏是需要在玩家击败敌方以及完成任务后提供奖励或是回报的,尤其是那些战斗占比较大的作品。
现今的游戏奖励可以表现为强化、金钱、经验值、技能点等形式。
回报,总体上讲,是玩家会去投入一款游戏的根本源泉。
像是金钱或分数即为随着游戏推进而不断积累的数值奖励,也需要同步设计对应的消费机制。
如果说一款游戏的消费体验打动不了玩家或者不顺畅,结果同样好不到哪去。
- 素材也是一种可以用数值形式呈现的奖励,玩家收集来的素材能够接着创造新的物件,而游戏必须做到让玩家觉得能从整个过程中受益,且最终获得的物品极具价值,可以说这是一种相当高效的奖励机制。
- 其他类型奖励还有收集品,比如可用角色或装备。是否允许玩家用所持资源兑换这些收集品也取决于游戏本身的目标。
奖励机制是让玩家持续玩下去的关键!
Do Competitive Games Have to Be Complex? 对抗型游戏的复杂度
要想入坑今时今日的对抗性游戏可得要点勇气,不少人都会犹豫,皆因这些游戏机制实在复杂,到了哪怕是看着别人玩都未必能搞懂这类游戏的玩法规则的地步。
有没有办法能让对抗游戏变得简单一点呢?
这里我们代入一下格斗游戏的场景:
- 如果一个格斗游戏玩家没法移动,且只能使用单一拳击招式的话,这种游戏根本没有“对抗”可言,就是无聊至极的把对面按到死罢了。
- 于是我们加入了“走动”,这样就往对局中引入了“距离”的概念,但这还不够。
- 那么接着让玩家拳脚相交,亦能让踢技的硬直时间比拳头更长,踢技失误后对面还能还手。
- 再继续引入跳跃、防御、投技,每一点都可以让游戏的深度更上一层楼。
在对抗格斗类游戏兴起之初,这类游戏的操作空间比起同时期的其他街机要来的更多,也就是所谓的“更有深度”。
招式绝对不是简简单单的出拳踢脚就罢了。将格斗游戏这个类型发扬光大的作品是《街霸2》,本作正是在对决设计上下了一番功夫,而其中诸多招式的特定使用规则更是让本作的游玩深度倍增。
当然这不意味着什么游戏都得把深度做到这种程度,只要广大玩家玩得开心就没问题。
不过如果想让游戏系统经得起长期推敲的话,其机制势必存在一定的复杂度。但至于这深度和广度的度在哪里,其实很难说。
其实某种程度上说,游戏的复杂性这事没法避免,但还是不要把习惯视为理所当然的好。
Game Essence in Falling-Block Puzzle Games 下落消除型游戏的游戏性
市面上有不少类型的益智游戏,尽管说拼图类游戏并不存在任何博弈元素,而益智游戏的乐趣多源于“消除”的成就感。
《俄罗斯方块》理念最初来自于一种叫做“五联骨牌”的益智桌游,这款桌游需要玩家将12块形状各异的图块拼成一个完整的长方形。但和拼图游戏类似,五联骨牌也毫无游戏性可言。然而俄罗斯方块却有不少,产生差别的原因自然是因为后者存在风险与回报。
- 下落消除型益智游戏的风险源自不断垒高的方块,垒得越高,自身思考的时间就越少。
- 相应的,玩家将方块消除即可减缓风险。要想一次性消除很多方块,玩家就得将自己置于险境之中,因此带来更强烈的满足感。
- 此外,游戏中方块的下落速度亦会随着时间推移变得越来越快,这样同样能增强风险,也让游戏过程更加刺激。
- 后续的俄罗斯方块还增加了一项机制,即玩家可以在方块落地后继续旋转和平移方块。这一点非常重要,皆因这种在刀尖上起舞的操作赋予了游戏更高一层的风险。
消除解谜游戏非常简单直观,这就让这类游戏性同样十分好懂,设计这种游戏切勿只是从“消除方块”着手,相反应该去思考消除之所以有趣的原因。
只要能够理解游戏性的准则,就算是面对自己不擅长的类型也能很快完成构思。
Dying Comes as a Relief? 败北带来的快感
据某个海外的研究显示,人们在对抗型 FPS 游戏里击杀对手后会十分焦虑,反倒是在被击杀时会感到轻松。
首先,角色可以不作为强调对象。
- 想象角色死亡时的情景,如果游戏去强调角色本身的话,那每死一次都会让玩家心生不悦,但这并非此类游戏的实际情况。
其次,失望情绪可以运用游戏规则扫清。
- 不管是时间持续推进还是重新开新对局,只要能比较迅速的重新开启对局,玩家就可以接着玩下去,因为没有拿来沮丧的时间。
最后,击败对方或许算不上一种回报。
- 玩家的终极目标是获得胜利,如果打败的对手无法终结掉对局,目标便仍未达成,也就是说还不能放松。击败对手某种程度上也会向玩家展示一下自身被击败的样子。
不论玩家是击败了对手还是身为败北的一方,只要这些瞬间的乐趣能够打动玩家,那么它们就是最棒的娱乐消遣。
制作游戏时一定要仔细考虑这些方面,也包括如何让玩家失利后依旧继续游戏。
Mountain Climbing Is More Than Just Climbing 有峰有谷的难度曲线
在角色扮演以及其他一些含有角色成长要素的游戏里,需要在愈发难以对付的敌人和障碍中平衡好玩家的强度。
理想的玩家和敌人难度曲线应该是路途中要有峰有谷,过程中需要克服一定量的挑战,也会有一些平地供人休息。
一般来说,挑战通常都分布在 BOSS 战附近。BOSS 不应该只是杂兵的加强版,相反 BOSS 战应该能迫使玩家形成对策,并且玩家在打过 BOSS 后也需要拿到与之匹配的丰厚奖励。
如果一个游戏的系统是敌人会和玩家同步强化,那么玩家推进游戏的动力将大打折扣,解决这种问题有多种不同办法,但任何办法都要为有趣对策留足生存空间。
Make Retries Quick 落败重试一定要快
假设玩家在游戏里死亡了,需要重来,虽说具体还是根据游戏的总体目标和游戏性来定,但一般来说肯定是尽可能迅速要来得更好。
重开得快,玩家也就更有可能再次尝试而非直接放弃。试着减少让玩家感到无所事事的时间长度,让演出更加紧凑,读取时间也一定要短。
以重试来说,就其所带来的惩罚以及玩家需要重走流程量的内容度而言,也会影响玩家是否继续坚持玩下去,但最重要的还得数这一点:重开一定要快!
重开够快便能提升玩家对游戏难度和受阻之处的容忍度。
一味推进游戏并不足以让玩家一直保持兴致,关键是要让人上手操作。做到这点可以简单到让玩家按个键读读屏幕上的信息,但最好的办法莫过于尽快让人重新上手去玩。
要让玩家在失利的时候有切身实感,可以把失利时的效果做的浮夸而有力,但记得弄完就赶紧翻篇。这个效果的具体时长还是取决于游戏类型,不过应以 1~4 秒为主,再长就不太好了。并且演出效果放完后就赶紧让人上手操作,还要确保玩家不会一重开就被敌人弄死。
Is Your Game Appealing Enough to Start Over? 作品是否有值得反复落败的魅力
受《恶魔之魂》《黑暗之魂》等魂类游戏大热的影响,从2010年代后期开始,高难度游戏的数量越发增多。这类游戏会互相影响,并进一步带热这股风潮。尤其可以指出的是那些有着角色会永久死亡及类似机制的游戏,也就是游戏失败就得从头再来,这种机制可谓构成 Rougelike 和 Rougelite 类游戏的核心。
Rougelike: 总的来说,是一类地图和道具随机生成,且死亡后从头开始的游戏。早期的 PC 游戏里有一个叫 Rouge 的作品,这个词就是从这来的。
Rougelite: 只包含了部分 Rouge 元素。和原版 Rouge 类型不同的那些动作类作品应该是 Rougelite,这类游戏所包含的十分灵活的动作和表现形式让它们玩起来颇具爽感,与此同时随机的装备,道具还有事件又会给每局游戏带来不同的体验。
类似 Rouge 的游戏就是 Rougelike,而仅仅只借鉴部分要素的就属于 Roguelite 。然后之其中的区别只有在提到 Rougelite 概念的时候才成立,所以把这类游戏统称 “Rougelike” 也无不妥。
死了就要重开这种机制其实非常适合独立游戏,游戏说到底本就已经需要重复劳作,那么有了这个机制,独立游戏就无须去做那么多的素材了,是件好事。
不过如果仔细想想,绝大多数玩家肯定不会喜欢一遍遍的从头开始并无限重复相同的内容。对于想要推进的人而言,他们更需要的是驱动力。动力一般来说即为想看接下来发展的感觉,但为了引出这点期望,需要给玩家一点能够期盼的盼头。换句话说,游戏本身要有足够的吸引力,如此方可吸引玩家继续推进。要是新引力不足或是变化不足,玩家就不会想进行重复的劳作。
那我们又该怎样推出可以推动玩家前进的要素呢?
这就完全取决于游戏的体量,剧情讲述方式,以及填充内容的方式了。
身为游戏创作者,去思考自己作品能给到玩家怎样的吸引力会很有好处,尤其应该试着去思考玩家对于反复游玩同一块内容的感受。
Planning & Game Design 企划和游戏设计
Design Specifics 设计细节
Stop for Big Moments! 画面定格
不要吝啬停顿效果的使用。
打击定格(Hit Stop):指代触发特定动作之后所造成的停顿效果,是否应用此效果会直接影响打击力度的直观体现,是个非常重要的效果。
首领定格(Boss Stop):指代的是击败 BOSS 那一刻所出现的画面停顿效果
在你游戏的关键时刻进行定格,让玩家们直观感受到胜利或挫败感吧。
Giving”Weight”to Buttons 构造操作手感
单纯是角色移动速度就会影响手感,还有诸如惯性、跳跃的物理机制、延迟、帧率等因素。
电子游戏是通过人与游戏设备的交互来游玩的,玩家通过眼睛和耳朵接收信息,然后用手的操作输入反馈信息。大家也许认为这两种传输是单向的,但是手是可以感知反馈的。
每种游戏设备的操作摇杆千差万别,所以在开发游戏的时候也需要考虑到摇杆自身的参数。
Jump Physics 跳跃机制
首先,跳跃操作在编程时需要考虑哪些参数?
重点要设定一个角色处于空中时的落地方向加速度。首先设定默认的垂直方向上速度。
在任天堂全明星大乱斗SP中,每个角色的跳跃均设置了很高的起跳速度,随着帧数的推移,落地加速度也会逐步增大;当跳跃到最高点时,落地加速度会恢复为默认值。这样一来,即便玩家没有及时反应过来也可以跟上操作。如此引入了更多的参数以丰富该机制。
Eight Hit Stop Techniques 大乱斗SP的打击定格设计技巧
提高受击角色晃动程度
- 打击定格可令双方同时停止运动,打击受击方表现出更大的晃动,输出方晃动程度较低。
勿动伤害判定区域(Hit Box)
- 要是一个角色在受到打击时呈现晃动效果,到头来相当于也让其伤害判定区一起动,如此易使连招打空。在大乱斗中,仅角色建模晃动,自身伤害判定区域不动。
地面水平方向晃动,空中随意方向晃动
- 考虑到角色双方面对朝向问题,纵向晃动的表现效果会更好一些,但在地面上就容易搞出建模卡地板的问题。
晃动幅度衰减
- 晃动程度并非定量,它触发初始数值大,结束的时候数值小,可以按打击定格持续帧数去给合适的衰减渐变量。
控制打击定格变量
- 在大乱斗系列中,力度越高的招式其打击定格持续帧越多,有时候也会令其持续帧翻倍。以马尔斯横吹飞为例,它剑柄为输出更低的最次打击点,故晃动反馈较少;剑端为输出更高的最佳打击点,故而晃动明显。这不仅限于伤害输出区别,其表现效果也有成倍的差异。
插入动作转化帧
- 在不少游戏中,受到打击的角色会在打击定格时原地触发冻结帧,也就是固定一个姿势。但在大乱斗系列中,角色在受击时会有几帧转化动作的动画效果,不会直接冻结动作,也不会卡在特定受击反馈姿势上,而是在受击时以
4帧
左右的受击变化动画去过渡自身动作[{"url":"../img/%E6%A8%B1%E4%BA%95%E8%80%81%E5%B8%88%E7%9A%84%E5%BC%80%E5%8F%91%E8%AF%BE%E5%A0%82/%E5%A4%A7%E4%B9%B1%E6%96%97sp%E7%9A%84%E6%89%93%E5%87%BB%E5%AE%9A%E6%A0%BC%E8%AE%BE%E8%AE%A1%E6%8A%80%E5%B7%A7/1690793094038.png","alt":"Alt text"},{"url":"../img/%E6%A8%B1%E4%BA%95%E8%80%81%E5%B8%88%E7%9A%84%E5%BC%80%E5%8F%91%E8%AF%BE%E5%A0%82/%E5%A4%A7%E4%B9%B1%E6%96%97sp%E7%9A%84%E6%89%93%E5%87%BB%E5%AE%9A%E6%A0%BC%E8%AE%BE%E8%AE%A1%E6%8A%80%E5%B7%A7/1690793147748.png","alt":"Alt text"},{"url":"../img/%E6%A8%B1%E4%BA%95%E8%80%81%E5%B8%88%E7%9A%84%E5%BC%80%E5%8F%91%E8%AF%BE%E5%A0%82/%E5%A4%A7%E4%B9%B1%E6%96%97sp%E7%9A%84%E6%89%93%E5%87%BB%E5%AE%9A%E6%A0%BC%E8%AE%BE%E8%AE%A1%E6%8A%80%E5%B7%A7/1690793173908.png","alt":"Alt text"},{"url":"../img/%E6%A8%B1%E4%BA%95%E8%80%81%E5%B8%88%E7%9A%84%E5%BC%80%E5%8F%91%E8%AF%BE%E5%A0%82/%E5%A4%A7%E4%B9%B1%E6%96%97sp%E7%9A%84%E6%89%93%E5%87%BB%E5%AE%9A%E6%A0%BC%E8%AE%BE%E8%AE%A1%E6%8A%80%E5%B7%A7/1690793207178.png","alt":"Alt text"}]
- 在不少游戏中,受到打击的角色会在打击定格时原地触发冻结帧,也就是固定一个姿势。但在大乱斗系列中,角色在受击时会有几帧转化动作的动画效果,不会直接冻结动作,也不会卡在特定受击反馈姿势上,而是在受击时以
打击定格期间继续推进攻击方的微小动作
- 如马尔斯朝对面的敌人横向挥挑时,打击定格期间,挥挑动作依然保持上挑的运动幅度。在打击定格中,攻击方动作的幅度相对较低,与常规帧相比微乎其微。完成打击定格后,动作幅度又会恢复至原有程度。这种效果可以针对性的开启,不是每个招式都有这种效果。
晃动幅度以镜头相对距离而定
- 当镜头拉远时,角色的晃动幅度通常要大一些,如此来保证无论镜头远近,打击定格所造成的晃动效果一致。
Don’t Anchor Your Center Point 3D游戏的角色中心点
3D游戏的镜头基本都会聚焦在一个“注视点”上,这个点通常是不可见的,但有镜头机制的游戏里通常都会有它。
游戏的视角之所以可以紧紧围绕玩家的角色旋转,正是因为镜头的中心就位于角色之上。换句话说,注视点锁定在了角色身上,但是不要把注视点安在角色上!
以《神游马力欧》为例,马力欧在地面移动的时,人物一直处于镜头中心;而在跳跃时,马力欧会偏离画面中心,到画面相对偏上的位置。
如果把注视点放在角色身上,镜头完全跟随角色移动的话,就很难分辨马力欧到底跳了多高。因此注视点不应该,或者尽可能低幅度以 Y 轴进行追踪,这样跳跃动作才会给玩家以高度感。
选择正确的镜头形式能极大提升游戏表现力,但还是需要根据游戏类型选择合适的镜头效果。
在《装甲核心》中,在上下左右移动之时,玩家操作的 AC 会避开画面中心,这样玩家能更容易看清需要躲开的子弹与导弹。
锁定注视点的做法和追求逼真的第三人称竞速游戏会很合拍。
《飞天赛车》中,当玩家漂移时,飞天赛车会略微偏移注视点。这么做是为了给玩家以真切的操作反馈,以及增强漂移时那种飞檐走壁的快感。
而对于那些意图提供更广阔视野的横板卷轴游戏,其镜头会更多去展现玩家前方的场景。
总之,切勿默认游戏镜头就应该跟随操作角色,而是应该根据游戏机制和表现需要做出合适选择。
Say No to Slow ! 规避“慢”的问题
这个“慢”当然包括类似角色走不快这种字面意思上的慢,但更要紧的还得数那些过于耗费时间的东西,以及让人无事可做的大段空闲时间,具体来说指的就是那些没拿来爽玩反而被浪费掉的时间。
制作游戏时需要注意实际游戏时长,即真正由玩家操作的时长。在总游戏时长中属于玩家操作的时间有多少,无法操作的有多少
,以及纯粹无用的时间又有多少,需要悉数盘点。
让玩家等待是一种罪过!
虽然如今的游戏规模越来越大,大场面越来越多,但还是应该尽量轻装上阵,如此方为正道。
Units of Speed 速度单位
速度即距离/时间,知任意两项便可求第三项。
早期的像素游戏一般用“p来表示速度,意为每帧像素数,表示单个物件每帧会有多少像素产生移动。
3D游戏时代,不少作品角色和环境都按照真实比例制作,可以很方便的使用“公里小时”这样现实世界的单位。当然,根据游戏情况,依然需要用其他方式来表示速度。
不管是写文档还是调参,无法表示速度就无从开展工作,因此一定要用具体的速度标准和整个团队达成意义一致。