无所作为,则人生太长;欲有所为,则人生太短。

这是一篇迟来的年度总结,每每提笔之时,内心便五味杂陈。

原本想着尽情宣泄过去一年中遭遇的种种不满,只是转念一想,生活哪有一帆风顺的,这里免去吐槽,细数收获,为下一年的计划开展努力准备着。

工作

应前辈的邀约,我从上家公司离职去往他所主导的项目组。起初如他和我所想的一样,项目在不断地迭代中开始变得越来越好,而我也当上“主策”,在职业的道路上顺利的上升了一个台阶。只是自下半年各种人事变动后,项目一波三折,最终草草收场。

在这一年的工作中,我开始明白:

  • 你必须清楚且坚定项目的方向,这是游戏是否能做出来的关键点。
  • 行动本身比行动计划更重要,东西只有做出来,让别人看得见摸得着,它才是有意义的。
  • 所谓规范,需因团队而异,因事情而行。一味的主张合乎规范,犹如给他人套上枷锁。
  • 在游戏这个行业,经验是永远不够用的,需要与时俱进地不断学习,才能帮助团队全力以赴。

我学会了:

  • 战斗系统相关的底层设计
  • 结构化的拆解游戏底层系统
  • 项目研发的不同阶段所需的不同标准
  • 游戏商业化的设计实现
  • 项目研发管理的新方式(故事结构、燃尽图)

生活

一只叫“讯号”的小猫

今年最大的收获是我终于有猫了!它叫“讯号”,是我领养的一只漂亮且乖巧的长毛大狸花。我和女朋友都非常地喜欢它。

2022/06/05,下午刚下完小雨,天气阴凉。在住处附近的一家宠物医院,从救助人手里接过了小讯号。刚开始的体检一切顺利,正准备回家时,它却突然尿血而不得不住院治疗,紧张的同时稍微松了口气,还好发现及时,后面几天的治疗一切顺利。虽然前后断断续续花了好久才得以痊愈,但那段时间真的挺开心的,家庭成员从此多了一位毛茸茸的小家伙,就真的挺治愈的。

游戏

游戏 进度 心得概要
《艾尔登法环》 一周目通关 年度最佳游戏!开放世界的设计不算优秀,但装备·技能·道具的战斗乘法组合,使得玩法方式千变万化,内容大有可玩~ 故事和美术设定也十分精彩。
《异度之刃3》 未通关 完全是冲着2代的情怀买的,听说故事和音乐一如既往的很棒,但是前期节奏比较拖沓(也许是我比较沉不下心去享受),且角色设定也没有2代那么吸引人,放下就很难再拿起来玩了。
《猎天使魔女3》 未通关 很不错的动作游戏呢,只是连续高强度的战斗操作还是会让人有些吃不消,抽个空补完。
《HELLDIVERS》 587h 工作需要,也确实好玩,但门槛很高,需要朋友。

今年游戏玩的不多,也没有深入的分析。后面还是要养成良好的习惯,定期分析和总结。

影视

  • 《赛博朋克:边缘行者》

游戏《赛博朋克2077》的定制剧,扳机社制作。一开始并未抱着很高的期待观看,毕竟该游戏的市场表现在前。然而,画面表现水准和剧情节奏意外地很棒,看完后久久让人回味,播出后也给游戏带来了一波不小的热度。算是今年看过的个人最喜欢的一部作品了。

  • 《万神殿 第一季》

故事里的一些设定即科幻又现实,十分吸引眼球。故事本身又具备遐想和哲学讨论的空间,属于创意型的剧作了。这类作品相较边缘行者而言,比较挑人,个人还是非常喜欢的。

书籍

今年看完了:

  • 《游戏设计艺术》
  • 《任天堂的体验设计》

今年的工作任务繁重,都没多少精力和时间完整看完一本书。这两本还是勉强抽空看完的(cry,对于游戏设计这一块的提升帮助还是有的。后面需要找个时间补上读书笔记,巩固一下知识点…这里先挖个坑,择日再填。

旅行

今年去了:

  • 浙江·宁波

✨ 开启一份新工作前的温泉之旅

  • 江苏·苏州
  • 江苏·杭州

✨ 陪姥姥和姥爷第一次在上海周边游玩

2023年目标

  • 读完至少两本游戏设计相关书籍,并记录相关笔记
  • 完整拆解至少一款游戏的玩法设计,包含年度最佳游戏
  • 熟练掌握UE5,并至少做出一个玩法原型